Les éléments constitutifs des textures procédurales du terrain.
Tables de Couleurs
Toute la coloration dans Gaea est basée sur les CLUTs, ou tables de couleur (Color LockUp Table). Comme un champ de hauteur 2D est essentiellement une grille de nombres allant de 0,0 (le plus bas) à 1,0 (le plus haut), les CLUTs sont représentés comme des gradients qui sont mappés à ces hauteurs.
La partie la plus basse d'une pente correspond à la partie la plus basse du terrain, tandis que la partie la plus haute de la pente correspond à la partie la plus haute du terrain. Tout ce qui se trouve entre les deux est réparti uniformément.
Dans cet exemple, vous pouvez voir comment le gradient d'un nœud CLUTer s'applique au champ de hauteur.
La partie la plus basse d'une pente correspond à la partie la plus basse du terrain, tandis que la partie la plus haute de la pente correspond à la partie la plus haute du terrain. Tout ce qui se trouve entre les deux est réparti uniformément.
Dans cet exemple, vous pouvez voir comment le gradient d'un nœud CLUTer s'applique au champ de hauteur.
Gauche : CLUT mappé sur un champ de hauteur. Droite : CLUT mappé à un FlowMap.
Maintenant, si vous prenez la même carte CLUT, et au lieu d'utiliser la hauteur du terrain comme entrée, utilisez un FlowMap à la place, vous obtenez un autre type de sortie de texture qui suit les lignes de flux de la sortie FlowMap.
Nœud CLUTer mappé à un nœud FlowMap.
CLUTer mappé à la sortie d'usure d'un nœud d'érosion.
CLUTer mappé à un nœud angulaire.
Structure de Nœud
Tous les nœuds de couleur (à l'exception de Mixer) suivent une structure simple : le Port d'entrée principal pour le mappage du CLUT, et le Port de visualisation pour le champ de hauteur 3D à utiliser pour le viewport.
GAUCHE : Avec le Port de visualisation vide. DROITE : Avec le Port de visualisation correctement connecté.
Ce dernier n'est pas nécessaire la plupart du temps, mais il est recommandé. Sinon, votre entrée risque de ne pas sembler exacte dans l'aperçu, car elle supposera que le premier nœud 3D avant ce nœud est le champ de hauteur.
Ce Port a été créé spécifiquement pour aider à visualiser les terrains tout en créant des cartes couleur complexes.
Ce Port a été créé spécifiquement pour aider à visualiser les terrains tout en créant des cartes couleur complexes.
BLEU : Entrée de mappage. ROUGE : Entrée de visualisation. JAUNE : Tout Port supplémentaire spécifique au nœud.
Mixer
Le nœud Mixer est comme le nœud Combine, mais pour mélanger des couleurs plutôt que des champs de hauteur ou des masques. Il est codé par couleur pour aider à le différencier du nœud Combiner.
ASTUCE : Pour mélanger rapidement les nœuds, vous pouvez sélectionner les nœuds et appuyer sur F8.
ASTUCE : Pour mélanger rapidement les nœuds, vous pouvez sélectionner les nœuds et appuyer sur F8.
SatMap
Le nœud SatMap vous donne accès à des centaines de cartes CLUT créées à partir de données satellites recueillies dans le monde entier.
SatMap fonctionne exactement comme le nœud CLUT, sauf que vous choisissez dans les cartes intégrées plutôt que de créer vos propres cartes. Il suffit de changer le curseur Index (clic droit pour des changements précis) pour choisir une carte.
Une interface utilisateur sur mesure pour SatMaps est actuellement en cours de développement et sera disponible dans une version ultérieure.
SatMap fonctionne exactement comme le nœud CLUT, sauf que vous choisissez dans les cartes intégrées plutôt que de créer vos propres cartes. Il suffit de changer le curseur Index (clic droit pour des changements précis) pour choisir une carte.
Une interface utilisateur sur mesure pour SatMaps est actuellement en cours de développement et sera disponible dans une version ultérieure.
Biome
Biome utilise une carte de l'eau (comme FlowMap ou la sortie Flow du nœud Erosion) et l'utilise pour créer différentes zones du Biome en fonction de l'altitude, de l'accès à l'eau douce (définie par la carte des eaux), et d'autres conditions. Le résultat de Biome peut être utilisé directement comme carte de texture de base, ou comme "Super Splat". Les couleurs de chaque zone du Biome (désert, forêt tropicale humide, etc.) peuvent être adaptées à vos besoins.
Un mode plus facile pour Biome est en cours d'élaboration, ce qui facilitera la création de cartes de base utilisées pour la texturation visuelle plutôt que pour les cartes Splat.
Un mode plus facile pour Biome est en cours d'élaboration, ce qui facilitera la création de cartes de base utilisées pour la texturation visuelle plutôt que pour les cartes Splat.
Créer une texture sophistiquée pour une utilisation en production avec seulement quelques nœuds.
Le nœud Biome est un nœud complexe qui mérite son propre mini-tutoriel sur le blog. Attendez-vous à en avoir un bientôt. :)
Exemple du Monde Réel
Pour créer cette image "Gaea's Hero", un seul terrain a été coloré en utilisant 1 nœud CLUTer et 2 nœuds Biome pour la texture de base. Vous pouvez voir le graphique des nœuds pour ce terrain dans l'image ci-dessus.
Un post détaillé sur la fabrication de ce terrain peut être vu sur Artstation.
Un post détaillé sur la fabrication de ce terrain peut être vu sur Artstation.
Vous pouvez voir la vue 3D ci-dessous: