Technique GAEA : Pente d'éboulis
Dans ce tutoriel, nous discuterons des techniques moins utilisées, de la méthodologie efficace de production de couleurs, et du concept de "pré-érosion".
Bien que cela puisse sembler contre-intuitif, l'érosion peut facilement devenir votre ennemi lorsque vous créez des terrains en CG. Ce n'est pas sans rappeler bien d'autres talents créatifs - que vous dessiniez au crayon ou à l'huile, que vous créiez des scènes en 3D ou que vous cuisiniez un plat complexe - lorsque vous êtes nouveau dans un champ, l'instinct est d'en faire "plus" pour résoudre le problème. Mais pour de meilleurs résultats, moins c'est toujours plus !
Sur les terrains, elle se manifeste sous forme d'érosion. Le nœud d'érosion peut faire en sorte que presque toutes les formes ressemblent à un terrain assez réaliste. Ainsi, lorsque de nouveaux artistes se débattent avec la forme d'un terrain, l'idée d'appliquer de longues durées et des lignes fluviales fortes devient attrayante. De plus, les artistes utilisent souvent l'érosion comme dernière étape du terrain, perdant ainsi beaucoup de potentiel de modification ultérieure.
Pour obtenir non seulement un grand terrain, mais aussi un terrain spectaculaire, il doit être réaliste avant même qu'il ne soit érodé. C'est un principe que j'appelle la pré-érosion.
Dans la plupart des formes d'érosion, et en particulier le nœud d'érosion, le principe de base est le suivant : les précipitations entraînent le sol le long du terrain et le déposent quelque part le long de la pente. Ce processus est répété des centaines de milliers de fois à l'intérieur de la simulation pour créer de l'érosion.
Si le terrain est préparé à l'avance à l'érosion, il fait vraiment ressortir des formes et des écoulements uniques. (De plus, le simple fait d'appliquer de l'érosion ou de la renforcer inutilement assurera que le terrain a l'air commun et le CG.)
Permettez-moi de vous donner un exemple simple :
Sur les terrains, elle se manifeste sous forme d'érosion. Le nœud d'érosion peut faire en sorte que presque toutes les formes ressemblent à un terrain assez réaliste. Ainsi, lorsque de nouveaux artistes se débattent avec la forme d'un terrain, l'idée d'appliquer de longues durées et des lignes fluviales fortes devient attrayante. De plus, les artistes utilisent souvent l'érosion comme dernière étape du terrain, perdant ainsi beaucoup de potentiel de modification ultérieure.
Pour obtenir non seulement un grand terrain, mais aussi un terrain spectaculaire, il doit être réaliste avant même qu'il ne soit érodé. C'est un principe que j'appelle la pré-érosion.
Dans la plupart des formes d'érosion, et en particulier le nœud d'érosion, le principe de base est le suivant : les précipitations entraînent le sol le long du terrain et le déposent quelque part le long de la pente. Ce processus est répété des centaines de milliers de fois à l'intérieur de la simulation pour créer de l'érosion.
Si le terrain est préparé à l'avance à l'érosion, il fait vraiment ressortir des formes et des écoulements uniques. (De plus, le simple fait d'appliquer de l'érosion ou de la renforcer inutilement assurera que le terrain a l'air commun et le CG.)
Permettez-moi de vous donner un exemple simple :
Erosion par défaut appliquée à une sortie Voronoi pure.
Dans les images ci-dessus, une sortie Voronoi pure est érodée. Il ajoute des dépôts de sol et quelques détails érosifs, mais la forme de base ne change pas trop car elle n'est pas aussi propice à l'érosion qu'elle pourrait l'être.
Érosion par défaut appliquée à une sortie Voronoi perturbée/déplacée.
Maintenant, si on utilise le Voronoi déplacé/perturbé (par défaut en Gaea), le résultat est beaucoup plus crédible. Mais remarquez aussi que la forme non érodée est déjà un terrain crédible. Vous pourriez le mettre au loin dans une scène 3D !
Les courbes, les plis et les "perturbations" générales créées par la perturbation de la forme du Voronoi de base favorisent une meilleure érosion et le dépôt du sol. Il ajoute une randomisation systémique à l'ensemble du terrain.
C'est pourquoi le nœud Displace peut être utile dans de nombreuses situations. Vous pouvez appliquer des déplacements de force très légers et donner au terrain un aspect un peu plus réaliste - surtout lorsque vous avez affaire à trop de zones lisses ou géométriques.
L'élément clé à rechercher : des pistes intéressantes. Les pentes sont le meilleur ami de l'érosion.
Mais assez de théorie. Essayons dans un scénario pratique.
Les courbes, les plis et les "perturbations" générales créées par la perturbation de la forme du Voronoi de base favorisent une meilleure érosion et le dépôt du sol. Il ajoute une randomisation systémique à l'ensemble du terrain.
C'est pourquoi le nœud Displace peut être utile dans de nombreuses situations. Vous pouvez appliquer des déplacements de force très légers et donner au terrain un aspect un peu plus réaliste - surtout lorsque vous avez affaire à trop de zones lisses ou géométriques.
L'élément clé à rechercher : des pistes intéressantes. Les pentes sont le meilleur ami de l'érosion.
Mais assez de théorie. Essayons dans un scénario pratique.
Déconstruction
Pour illustrer à la fois la pré-érosion (adapter une forme pour une érosion optimale) et la post-érosion (faire beaucoup de choses après l'application de l'érosion), j'ai créé ce terrain appelé "Shattered Slope".
Nous déconstruirons les quatre principales sections du graphique : forme du noyau, pré-érosion, érosion + post-érosion, et production de couleurs.
Nous déconstruirons les quatre principales sections du graphique : forme du noyau, pré-érosion, érosion + post-érosion, et production de couleurs.
Forme du Noyau
Comme nous travaillons avec une pente, SlopeNoise est la meilleure façon de commencer. C'est un bon mélange de pente et de plaques fracturées pour nous donner un bon point de départ.
Un filtre Rocks légèrement puissant est appliqué sur la pente pour la rendre très granuleuse. Le grain permet au nœud suivant, Ouverture, de mieux fonctionner.
Le nœud Aperture fonctionne comme l'effet bokeh de la caméra. Il agrandit chaque pixel comme une forme individuelle. Dans ce cas, nous utilisons 4 itérations du noyau "Disk" (forme). Ainsi, chaque roche de l'étape précédente se dilate en une terrasse plate en forme de disque. Cela change complètement l'aspect de notre pente !
Maintenant, nous préparons ce terrain à l'érosion en de multiples variations qui seront mélangées plus tard.
Maintenant, nous préparons ce terrain à l'érosion en de multiples variations qui seront mélangées plus tard.
Pré-Erosion
Dans la première variante, nous appliquons un terrassement fort avec une intensité moyenne. Cela nous donne des terrasses abruptes mais n'aplatit pas le sommet de chaque terrasse.
Dans la deuxième variante, nous appliquons une stratification à petite échelle en utilisant le nœud Stratify à faible intensité. Cela crée de nombreuses petites terrasses et des plaques qui se chevauchent. Similaire à l'utilisation d'Aperture, mais avec un plus grand chevauchement et un placement systématique des plaques.
Dans la troisième variante, nous créons un motif de "fissures" en utilisant notre pente. Tout d'abord, nous appliquons le filtre Cells pour transformer la pente en petits piliers de type Voronoi.
Ensuite, nous l'estompons pour qu'il diffuse les limites nettes de chaque cellule.
Maintenant, nous pouvons soustraire les cellules originales des cellules floues. Cela nous laisse un motif organique fissuré.
Enfin, pour compléter la troisième variation, nous appliquons le déplacement aux fissures pour leur donner plus d'aléatoire et de croustillant. Les fissures tendues fonctionneront très bien sur les plaques plates qui s'étirent dans un angle de 45º par rapport à ces fissures.
Les fissures déplacées résultantes sont ensuite soustraites du nœud Stratify (deuxième variation). Ceci brise toutes les plaques propres créées par Stratify.
Ensuite, nous fusionnons la sortie combinée (deuxième et troisième variations) avec la première variation qui a un terrassement extrême. Le résultat est des terrasses brisées.
Pour donner un peu plus de caractère à la pente en terrasse, nous créons une quatrième variante de la forme du noyau, cette fois avec une stratification à haute résistance. Il en résulte des plaques plus grandes et même des marches d'escalier. Ce sera la clé plus tard.
Enfin, nous complétons notre forme de terrain essentielle en combinant les trois variantes avec la quatrième pour une pente très accidentée.
Erosion + Post Erosion
Maintenant que la forme est prête, il ne reste plus qu'à éroder le terrain et à l'amener au réalisme.
Pour éroder, nous utilisons le nœud Érosion avec presque toutes les valeurs par défaut, à l'exception de Rock Softness. Cela crée de belles roches froissées, qui sortent de la pente en se creusant les dépôts.
Nous faisons attention à ne pas créer de lignes fluviales ou de fortes fissures. Le terrassement et la stratification multi-niveaux donneront l'aspect brisé. Si nous ajoutons quelque chose comme Breaker (ou Erosion's Downcutting) pour créer des fissures et des rainures, cela commencera à ressembler plus au CG et modifiera également l'échelle perçue.
Nous faisons attention à ne pas créer de lignes fluviales ou de fortes fissures. Le terrassement et la stratification multi-niveaux donneront l'aspect brisé. Si nous ajoutons quelque chose comme Breaker (ou Erosion's Downcutting) pour créer des fissures et des rainures, cela commencera à ressembler plus au CG et modifiera également l'échelle perçue.
À l'aide d'un noeud Masque, nous créons un masque dessiné à la main pour certaines des plaques et escaliers les plus intéressants de la quatrième variation.
Le terrain érodé est combiné avec la quatrième variation en utilisant la méthode de la moissonneuse-batteuse Min, et le masque dessiné à la main comme entrée du masque. Ceci ajoute quelques plaques et escaliers à notre terrain précisément érodé.
La méthode Min ou méthode minimale est ici la clé. Il compare les deux entrées du nœud Combiner, et pour chaque pixel choisit la plus basse des deux. Comme certaines des plaques de la zone masquée sont plus basses, elles gagnent.
Avoir un bord très doux (Feathering) dans le nœud Masque aide beaucoup !
La méthode Min ou méthode minimale est ici la clé. Il compare les deux entrées du nœud Combiner, et pour chaque pixel choisit la plus basse des deux. Comme certaines des plaques de la zone masquée sont plus basses, elles gagnent.
Avoir un bord très doux (Feathering) dans le nœud Masque aide beaucoup !
Enfin, pour clore le processus de création de notre terrain, nous ajoutons un peu de détails superficiels en soustrayant les fissures déplacées de la troisième variation. Ceci ajoute un niveau très fin de fissuration au rendement et effrite les dépôts de sol propres et lisses sur les grandes pentes.
Ceci complète notre terrain. Ensuite, on le colore.
Ceci complète notre terrain. Ensuite, on le colore.
La Production de Couleurs
Nous utiliserons des étapes extrêmement simples pour créer les différents composants de couleur. Encore une fois, moins, c'est plus. La complexité viendra de la combinaison d'éléments, et non d'un élément super complexe.
J'aime toujours créer d'abord une texture de base. La pente est la clé de notre terrain, c'est pourquoi nous utiliserons un nœud de pente réglé sur 0-24, avec une pente de 100% pour une pente douce. Ce masque est ensuite fourni au nœud SatMaps, qui utilise le préréglage 1038 pour créer une texture sèche, sableuse et rocheuse.
Comme vous pouvez le constater, le fond de carte est très "plat" en termes de hautes lumières. Ce ne sont pas des faits saillants spéculatifs comme vous pouvez le penser en termes 3D. Les roches se décolorent à cause de l'érosion, et l'érosion de toutes sortes ciblera d'abord les zones les plus pointues et les plus saillantes.
Il est important de noter qu'une telle décoloration représente des pièces qui sont un peu érodées, mais pas trop. Si quelque chose est trop érodé, il se peut qu'il se soit cassé et qu'il expose la couleur de base de la roche qui ne serait pas décolorée puisqu'elle a été enfermée pendant tout ce temps.
Nous utiliserons le mode Traînées de vent du nœud de la carte de données Surfacefacer pour créer le masque approprié.
Vous remarquerez que nous utilisons un nœud CLUTer pour coloriser cette carte de données, mais n'appliquons aucune couleur, en utilisant la rampe de gradient de niveaux de gris par défaut.
Vous êtes absolument libre de le faire si vous le souhaitez, mais vous pouvez également utiliser la carte des niveaux de gris comme modificateur de couleur pour le fond de carte. Cela fonctionnera dans la plupart des cas où vous souhaitez décolorer une texture existante.
Il est important de noter qu'une telle décoloration représente des pièces qui sont un peu érodées, mais pas trop. Si quelque chose est trop érodé, il se peut qu'il se soit cassé et qu'il expose la couleur de base de la roche qui ne serait pas décolorée puisqu'elle a été enfermée pendant tout ce temps.
Nous utiliserons le mode Traînées de vent du nœud de la carte de données Surfacefacer pour créer le masque approprié.
Vous remarquerez que nous utilisons un nœud CLUTer pour coloriser cette carte de données, mais n'appliquons aucune couleur, en utilisant la rampe de gradient de niveaux de gris par défaut.
Vous êtes absolument libre de le faire si vous le souhaitez, mais vous pouvez également utiliser la carte des niveaux de gris comme modificateur de couleur pour le fond de carte. Cela fonctionnera dans la plupart des cas où vous souhaitez décolorer une texture existante.
Maintenant nous pouvons mélanger la texture de base créée par le noeud SatMaps avec la sortie Surfacer. Comme il s'agit d'une échelle de gris, nous utilisons un ratio de 100 % et le mode Screen blend pour décolorer le fond de carte.
Le mode écran permet d'éclaircir les couleurs sans les souffler. Vous remarquerez que les roches saillantes ont maintenant des couleurs plus claires.
Le mode écran permet d'éclaircir les couleurs sans les souffler. Vous remarquerez que les roches saillantes ont maintenant des couleurs plus claires.
Le deuxième élément de couleur est également une carte en niveaux de gris. Il s'agit d'une carte de données sur les pentes très plates. Nous utilisons une plage de 0-0 et une falaise moyenne pour obtenir un gradient lisse qui couvre certaines des zones les plus plates de nos terrains.
Nous l'utiliserons pour faire ressortir nos assiettes.
Nous l'utiliserons pour faire ressortir nos assiettes.
Enfin, nous combinons les deux éléments de couleur en utilisant un autre Screen mix. Cela ajoute encore plus de décoloration à nos assiettes.
C'est le résultat de ce graphique relativement simple.
C'est le résultat de ce graphique relativement simple.
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Variations
Ces variations ont été créées avec la fonction Mutate Seeds.
Variations Aléatoires
Ce que vous avez maintenant est une "recette". Tout ce que vous avez à faire est de changer le SlopeNoise initial à n'importe quelle autre forme et il vous donnera le même résultat (avec quelques ajustements mineurs requis en fonction de votre forme).
Dans l'exemple ci-dessous, j'ai utilisé un nœud Voronoi au lieu du SlopeNoise.it.
Dans l'exemple ci-dessous, j'ai utilisé un nœud Voronoi au lieu du SlopeNoise.it.
Le graphe est encore plus simple, car nous n'essayons pas d'éviter les pentes lisses dans cette version. En fait, nous ajoutons encore plus de sédiments à l'étape finale du processus de création !
La production des couleurs est légèrement différente et nous ne nous concentrons pas sur les textures à petite échelle.
La production des couleurs est légèrement différente et nous ne nous concentrons pas sur les textures à petite échelle.
Cette technique de création de terrains brisés n'est que l'une des nombreuses façons d'obtenir de tels résultats. C'est ce qu'il y a de mieux sur les terrains procéduraux.
Expérimentez avec le Graphe, ajoutez des nœuds à différents carrefours pour voir le changement, modifiez les paramètres des nœuds clés pour voir comment cela affecte le résultat, et surtout, n'ayez pas peur d'essayer des nœuds ou des paramètres que vous n'avez jamais essayé auparavant.
Bonne construction du terrain !
Expérimentez avec le Graphe, ajoutez des nœuds à différents carrefours pour voir le changement, modifiez les paramètres des nœuds clés pour voir comment cela affecte le résultat, et surtout, n'ayez pas peur d'essayer des nœuds ou des paramètres que vous n'avez jamais essayé auparavant.
Bonne construction du terrain !