Élaboration de textures procédurales
Le flux de travail en Couleur de Gaea rend remarquablement facile la création de textures de terrain complexes, mais aussi leur réutilisation sur n'importe quel terrain.
La création de textures procédurales peut être un processus ardu. Lorsque nous avons planifié l'ensemble des fonctionnalités de Gaea, la production couleur en faisait partie intégrante. Avec GéoGlyphe 2, nous avons introduit certaines de ces idées sous une forme rudimentaire. Mais avec Gaea, nous pouvons exprimer pleinement notre nouveau flux de travail et nos nouveaux outils.
Je me suis mis à l'épreuve pour voir jusqu'où je pouvais emmener Gaea sur un terrain aléatoire en 20 minutes. C'était juste pour tester nos Builds internes et voir comment les fonctionnalités ont fonctionné dans des scénarios réels.
Je me suis mis à l'épreuve pour voir jusqu'où je pouvais emmener Gaea sur un terrain aléatoire en 20 minutes. C'était juste pour tester nos Builds internes et voir comment les fonctionnalités ont fonctionné dans des scénarios réels.
Ce qui suit est la répartition de la production de la couleur de ce terrain, et le raisonnement derrière chaque noeud. Ce dernier point est plus important, à mon avis, parce qu'en suivant une recette stricte, vous obtiendrez les mêmes résultats à chaque fois et vous finirez par rendre l'ensemble homogène. Mais si vous prenez le temps de comprendre les concepts individuels des nœuds et la façon dont ils sont utilisés, vous pouvez extrapoler la recette en une myriade de nouvelles formes et créer vos propres résultats uniques.
Le Terrain
Le terrain lui-même est ridiculement simple. L'idée est que vous devriez pouvoir remplacer le terrain à tout moment et obtenir des résultats comparables pour tout autre terrain en copiant simplement la partie couleur du graphique.
J'ai commencé avec un nœud de Dunes, randomisant la graine jusqu'à ce qu'une forme avec un pic d'arête central se présente
Ensuite, les dunes ont été érodées avec une grande douceur et résistance de la roche, ainsi qu'un niveau de base pour l'érosion. Comme vous pouvez le constater, la durée était très, très courte.
Et le terrain était prêt. L'étape suivante consistait à créer une texture semi-aride pour l'ensemble du terrain, y compris la végétation superficielle.
Et le terrain était prêt. L'étape suivante consistait à créer une texture semi-aride pour l'ensemble du terrain, y compris la végétation superficielle.
Production de la Couleur
Au lieu d'essayer d'en capturer trop dans un ou deux noeuds de couleur, je préfère créer plusieurs textures différentes et les superposer les unes sur les autres pour créer un résultat plus sophistiqué et plus rugueux. Les terrasses doivent rarement être lisses.
Pour la texture de base, je voulais deux textures distinctes : une texture claire pour les zones plus hautes et plus pointues comme les pics, et une texture sombre et terne pour les zones basses. En mélangeant les deux avec le bon masque, on aura l'impression que des matériaux différents (minéraux et autres) se mélangent à cause de l'érosion. C'est ce que nous voyons dans le monde réel qui nous donne une si riche coloration dans les paysages.
Remarque : Plusieurs nœuds ont été renommés. Voir les descriptions textuelles pour savoir ce qu'est chaque nœud. Ce fichier sera également inclus dans une prochaine version de Gaea pour que vous puissiez jouer avec.
Pour la texture de base, je voulais deux textures distinctes : une texture claire pour les zones plus hautes et plus pointues comme les pics, et une texture sombre et terne pour les zones basses. En mélangeant les deux avec le bon masque, on aura l'impression que des matériaux différents (minéraux et autres) se mélangent à cause de l'érosion. C'est ce que nous voyons dans le monde réel qui nous donne une si riche coloration dans les paysages.
Remarque : Plusieurs nœuds ont été renommés. Voir les descriptions textuelles pour savoir ce qu'est chaque nœud. Ce fichier sera également inclus dans une prochaine version de Gaea pour que vous puissiez jouer avec.
Nous commençons par une composante de pente. Nous capturons la pente inférieure, avec une jolie falaise. La falaise nous donne aussi des pentes subtiles sur les zones les plus raides.
La pente est combinée avec la sortie d'usure du nœud d'érosion. Beaucoup des zones inférieures peuvent sembler blanches, mais la combinaison de l'usure a créé des fluctuations presque imperceptibles dans les zones qui sont trop difficiles à voir dans un masque noir et blanc.
Enfin, nous appliquons une SatMap à la sortie combinée. Cela nous donne des pics plus clairs et plus agréables, des taches plus foncées à la base de certaines pentes, ainsi qu'un écoulement large et très pâle en dessous de celles-ci.
C'est l'avantage distinct de l'utilisation et de l'expérimentation des SatMaps par rapport à la création de votre propre dégradé est que vous trouverez beaucoup de petites choses uniques sur différentes cartes parce qu'elles ont été créées à partir de photos satellites réelles. Il aide également à obtenir une coloration réaliste immédiatement.
C'est l'avantage distinct de l'utilisation et de l'expérimentation des SatMaps par rapport à la création de votre propre dégradé est que vous trouverez beaucoup de petites choses uniques sur différentes cartes parce qu'elles ont été créées à partir de photos satellites réelles. Il aide également à obtenir une coloration réaliste immédiatement.
Boue pour zones basses et débits faibles
Pour les zones boueuses et basses, nous utiliserons une carte des sols. Elle crée un peu plus de formes cassées et de flux par rapport à une carte Slope. Les flux sont très importants ici parce que nous voulons montrer les minéraux qui s'entremêlent dans la carte finale.
Une carte SatMap foncée est appliquée à la carte des sols. J'ai utilisé Jitter pour rendre le gradient de source un peu plus grossier. Cela donne à la boue une belle texture granuleuse.
Enfin, nous mélangeons les deux en utilisant la carte des pentes d'avant comme masque. Remarquez comment le flux de couleur claire se fond dans les flux plus foncés, et certains des bords plus nets (plus raides) du flux dans la moitié supérieure bénéficient de l'obtention d'éléments des deux cartes couleurs.
Végétation Superficielle
Pour créer la végétation, nous devons cartographier les zones où la végétation pousserait dans un tel environnement, et le faire d'une manière bruitée - comme dans, créer un masque avec beaucoup de petites piqûres d'épines pour créer le genre de variations dans la carte de couleurs dont nous aurions besoin pour la végétation éloignée.
J'ai utilisé deux cartes sources pour la végétation - les deux Surfacers. Le premier a utilisé l'aspersion pour obtenir une large diffusion.
La deuxième surfaceuse utilise Peaks pour obtenir les zones les plus pointues et les petits plis à l'intérieur des rainures fluviales.
Les deux sources sont ensuite combinées avec un mélange égal.
La carte source est ensuite transmise à une autre SatMap. Cette fois, j'ai utilisé une carte verte complète avec plusieurs fluctuations, mais rien de trop chaotique. Cela semble très luxuriant et vert, mais quand combiné avec la boue et les pierres, il aura l'air sombre et un peu aride.
Pour y parvenir, nous créons une autre carte des pentes, en ciblant seulement le gradient de 64º, mais en utilisant la falaise pour capturer 13% de la gamme de pentes adjacente. Cette gamme a été choisie en expérimentant pour trouver la faible pente juste là où les grandes pentes se terminent, mais avant que les coulées de boue ne commencent. Dans la vraie vie, la végétation pousserait en effet dans une telle zone.
La végétation et notre texture de base sont combinées à l'aide de ce masque de pente. Cela nous donne cette belle, ridée végétation formes à travers la carte, mais ne surpasse pas la puissance. Puisque nous ciblons les pentes inférieures, elles semblent encore moins peuplées quand on les voit en 3D à cause de la perception créée par la pente.
Enfin, la carte des couleurs est nivelée automatiquement à l'aide de ColorFx pour faire ressortir les différences entre les tons plus foncés et les tons plus clairs et ajouter un peu de grain général.
Usure et Détérioration
Il y a toujours une sorte d'usure sur n'importe quel terrain. Au lieu d'utiliser les données sur l'érosion, je préfère les calculer séparément. Il n'y a pas de méthode fixe pour cela - vous pouvez utiliser Curvature, par exemple. Dans ce cas, j'ai utilisé le mode Wind Streaks dans Surfacer.
Un réglage moyen dans Surfacer en utilisant le mode Traînées de vent vous donne ces belles traînées qui peuvent être utilisées de tant de façons. Notez que les zones les plus sombres peuvent sembler sombres, mais elles sont pleines de traînées subtiles qui apparaîtront avec la bonne carte de couleurs.
En appliquant cette SatMap très variée sur les traînées, nous obtenons ces superbes couleurs. J'ai essayé de garder la tonalité légère, pour ne pas trop affecter la texture principale. Cette passe se veut très superficielle.
J'ai utilisé le mode Min pour combiner les stries. Ceci ignore largement les tons clairs et n'intègre que les tons plus foncés, ce qui ajoute encore plus de grain à la texture. Parce que les traînées de vent sont si différentes des formes fluides habituelles de tous les autres composants que nous avons utilisés (Sol, Pente, etc.), les perturbations qu'elles ajoutent sont très différentes et brisent la légère monotonie des détails les plus fins de la carte de texture.
Et la carte en couleurs est terminée !
Tout le processus m'a pris environ 20 minutes, essais et erreurs compris. Maintenant cette recette est dans ma bibliothèque personnelle (et bientôt dans la vôtre car elle sera incluse dans la collection Quickstarts de Gaea). Si j'ai besoin d'un terrain différent avec la même coloration générale, je peux simplement remplacer le nœud Dunes etnd Erosion par n'importe quoi d'autre et il produira une carte en couleur en quelques instants.
Tout le processus m'a pris environ 20 minutes, essais et erreurs compris. Maintenant cette recette est dans ma bibliothèque personnelle (et bientôt dans la vôtre car elle sera incluse dans la collection Quickstarts de Gaea). Si j'ai besoin d'un terrain différent avec la même coloration générale, je peux simplement remplacer le nœud Dunes etnd Erosion par n'importe quoi d'autre et il produira une carte en couleur en quelques instants.
Outils futurs de Production Couleur
Les outils actuels de production couleur de Gaea 1.0 ne représentent qu'une petite partie de tous les outils que nous avons en production (sans parler de ceux de Recherche & Développement).
Ces outils, dont un tout nouveau mode pour la production couleur, sortiront lentement entre Gaea 1.2 et 1.5 au cours des prochains mois. Nous les traiterons dans des tutoriels séparés à l'avenir.
Ces outils, dont un tout nouveau mode pour la production couleur, sortiront lentement entre Gaea 1.2 et 1.5 au cours des prochains mois. Nous les traiterons dans des tutoriels séparés à l'avenir.
Scène Extra - Islandaise
Plus tard, j'ai transformé le terrain en une scène simple et rapide.
Je n'entrerai pas dans les détails spécifiques de la création de la scène car cela dépasse le cadre de cet article, mais voici le résumé général :
Tout d'abord, un plan a été déplacé avec la carte de hauteur (4096 x 4096) du terrain, et la carte en couleur a été appliquée sur celui-ci.
Je n'entrerai pas dans les détails spécifiques de la création de la scène car cela dépasse le cadre de cet article, mais voici le résumé général :
Tout d'abord, un plan a été déplacé avec la carte de hauteur (4096 x 4096) du terrain, et la carte en couleur a été appliquée sur celui-ci.
Le terrain a été dupliqué deux ou trois fois et agrandi, puis placé au loin pour créer d'autres pentes de montagne.
La carte en couleurs de Gaea était encore plus désaturée pour s'adapter à la tonalité de source thermale islandaise que je voulais pour cette scène spécifique. (À l'origine, le terrain devait être semblable à un environnement aride, rocheux et désertique.)
Une version combinée du masque végétal et de la carte en niveaux de gris de la carte en couleurs a été utilisée pour le canal de bosse dans le matériau. Ceci a aidé à faire ressortir les ombres plissées pour aller de pair avec les taches de couleur froissées.
J'ai placé quelques scans de roches islandaises avec l'aimable autorisation de Megascans au premier plan, en dispersant quelques centaines de modèles en pierre.
Il y avait très peu de post-travail à part la correction des couleurs, l'ajout de quelques effets de lentilles et la peinture d'un peu de brouillard. L'éclairage était entièrement procédural avec une seule source lumineuse (Corona Sun) et Corona Sky pour la lumière ambiante.
Pour une version de meilleure qualité, et des photos supplémentaires, voir le post sur Artstation.
La carte en couleurs de Gaea était encore plus désaturée pour s'adapter à la tonalité de source thermale islandaise que je voulais pour cette scène spécifique. (À l'origine, le terrain devait être semblable à un environnement aride, rocheux et désertique.)
Une version combinée du masque végétal et de la carte en niveaux de gris de la carte en couleurs a été utilisée pour le canal de bosse dans le matériau. Ceci a aidé à faire ressortir les ombres plissées pour aller de pair avec les taches de couleur froissées.
J'ai placé quelques scans de roches islandaises avec l'aimable autorisation de Megascans au premier plan, en dispersant quelques centaines de modèles en pierre.
Il y avait très peu de post-travail à part la correction des couleurs, l'ajout de quelques effets de lentilles et la peinture d'un peu de brouillard. L'éclairage était entièrement procédural avec une seule source lumineuse (Corona Sun) et Corona Sky pour la lumière ambiante.
Pour une version de meilleure qualité, et des photos supplémentaires, voir le post sur Artstation.