Pour tester la viabilité de Gaea pour sa sortie, nous nous sommes mis au défi de créer une scène de terrain réaliste en utilisant le moins de nœuds possibles. Nous voulions que l'image du "Héros" représente la contribution du logiciel au projet plus large, et pas seulement le terrain lui-même.
Cette description détaillée de la progression de la scène met en lumière des considérations artistiques, ainsi que des étapes pédagogiques pour une construction efficace de la scène dans Gaea.
L'an dernier, nous avons mis le nœud Biome à la disposition des utilisateurs Early Access. Pour illustrer comment la sortie du Biome peut servir de base de texture, j'ai créé une scène "Biome hero" en utilisant un seul terrain.
Ce que j'ai aimé de cette image, c'est que, bien que le terrain soit un élément important et presque central, il ne détournerait pas l'attention de l'ajout d'un nouvel élément central. Peut-être un réacteur Stålenhag-esque avec des enfants qui jouent autour.
C'est le rôle de Gaea en tant qu'application créatrice d'objets : de fournir la base (littéralement !) sur laquelle l'artiste crée le reste de la scène.
Au cours des 6 mois suivants, Gaea a connu une évolution spectaculaire. Je n'arrêtais pas de revenir à cette image et de réfléchir à la façon de développer la scène. J'avais très hâte d'ajouter notre nouvelle Neige.
C'est le rôle de Gaea en tant qu'application créatrice d'objets : de fournir la base (littéralement !) sur laquelle l'artiste crée le reste de la scène.
Au cours des 6 mois suivants, Gaea a connu une évolution spectaculaire. Je n'arrêtais pas de revenir à cette image et de réfléchir à la façon de développer la scène. J'avais très hâte d'ajouter notre nouvelle Neige.
Les Terrains
Le concept de base était de prendre la colline solitaire de l'image originale et de la recréer dans un environnement plus vaste, inspiré par le nord-ouest du Pacifique américain - plus précisément, la région autour du mont Rainier.
Les terrains seraient divisés en deux : le terrain d'avant-plan et le terrain d'arrière-plan. Souvent, il est possible de créer plusieurs terrains et de les fusionner ou de les superposer dans la scène. Pour cette scène, cependant, je voulais deux terrains distincts.
Le terrain à l'avant-plan serait le même que dans la scène originale, mais un peu remanié et recouvert d'une saine simulation neigeuse.
Alors que la neige devait être un élément important de la scène, la sensation générale devait être colorée et intéressante, et non pas sombre. J'ai donc décidé de créer une neige partiellement fondue, inspirée par plusieurs photos de référence que mon ami Mukul Soman a partagées avec moi dans les premiers temps de l'évolution de Gaea.
Les terrains seraient divisés en deux : le terrain d'avant-plan et le terrain d'arrière-plan. Souvent, il est possible de créer plusieurs terrains et de les fusionner ou de les superposer dans la scène. Pour cette scène, cependant, je voulais deux terrains distincts.
Le terrain à l'avant-plan serait le même que dans la scène originale, mais un peu remanié et recouvert d'une saine simulation neigeuse.
Alors que la neige devait être un élément important de la scène, la sensation générale devait être colorée et intéressante, et non pas sombre. J'ai donc décidé de créer une neige partiellement fondue, inspirée par plusieurs photos de référence que mon ami Mukul Soman a partagées avec moi dans les premiers temps de l'évolution de Gaea.
Terrain à l'Avant-Plan
Le terrain au premier plan suit ma philosophie personnelle : "Chaque graine a au moins un bel angle". En d'autres termes, (presque) n'importe quel terrain aléatoire peut être mis en valeur de manière magnifique lorsque vous trouvez le bon angle. C'est ainsi qu'a été créé le terrain d'origine du "Biome Hero" de façon absolument aléatoire.
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Les primitives de Gaea visent à obtenir un terrain crédible dès le départ. La création du terrain d'avant-plan était donc extrêmement simple : prendre un nœud de montagne, le déplacer pour ajouter plus de détails, le niveler automatiquement pour la hauteur, puis l'éroder.
La partie texturation était légèrement plus complexe, mais seulement un peu. Différentes sorties du nœud d'érosion ont été mélangées avec un FlowMap pour créer deux biomes distincts : vert et sec. Les biomes ont ensuite été mélangés avec une carte colorisée de la courbure pour ajouter des points saillants à des régions plus nettes du terrain.
Vous remarquerez que la Neige n'a joué aucun rôle dans ce processus. Ceci pour deux raisons : 1) Je préfère toujours travailler avec le traitement de surface - comme la Neige - dans un fichier séparé pour éviter de longues reconstructions et pour explorer plus d'options ; et 2) Je n'aime pas mélanger la Neige dans ma texture principale.
La Neige modifie la forme du terrain, ce qui affecte également la texture du Biome de base. Je crée donc toujours mes terrains de base à l'état "sec".
La Neige modifie la forme du terrain, ce qui affecte également la texture du Biome de base. Je crée donc toujours mes terrains de base à l'état "sec".
L'enneigement final a été CLUTé pour créer un simple masque noir et blanc de 16 bits, qui pouvait être utilisé à la fois comme masque et comme couleur de matériau. Plus d'informations à ce sujet plus tard dans le processus.
Le Terrain d'Arrière-Plan
Le terrain d'arrière-plan devait être semblable au terrain d'avant-plan pour qu'ils puissent s'intégrer dans le même Biome. Cependant, comme il s'agirait d'une montagne et non d'une colline, la structure du terrain devait être plus forte et plus haute. Pour un look plus dramatique, j'ai décidé d'implémenter un léger pliage du terrain pour créer des pics en saillie.
Ce processus était plus élaboré que pour le terrain de premier plan, mais partageait le même début : un nœud de montagne qui serait déplacé et auto-évelé. Puis j'ai appliqué le noeud Plier pour introduire le pliage du terrain. Cela a créé une multitude de plis, et de forts pics en saillie comme je le voulais. Pour lutter contre l'altitude plus basse du terrain replié, un autre niveau automatique a été appliqué. Deux passes d'érosion ont été ajoutées : l'une pour les écoulements plus mous et l'érosion générale, et l'autre pour les fortes déclivités dans les roches dures.
Le terrain érodé a été mélangé avec le terrain non érodé pour restaurer une partie des pinces perdues dans le col d'érosion plus mou. Comme j'allais créer une coloration de haute altitude dans le Biome pour ce terrain, je n'ai pas séparé la Neige (bien que vous verrez que je sépare toujours le masque).
La Neige était critique pour ce terrain. Elle a dû être fondue à la proportion parfaite pour couvrir les sommets et couler dans les crevasses dans des coulées bien ordonnées.
Le terrain érodé a été mélangé avec le terrain non érodé pour restaurer une partie des pinces perdues dans le col d'érosion plus mou. Comme j'allais créer une coloration de haute altitude dans le Biome pour ce terrain, je n'ai pas séparé la Neige (bien que vous verrez que je sépare toujours le masque).
La Neige était critique pour ce terrain. Elle a dû être fondue à la proportion parfaite pour couvrir les sommets et couler dans les crevasses dans des coulées bien ordonnées.
La création de la texture pour cela a aussi été plus élaborée. Les captures d'écran du graphique ci-dessous illustrent le "quoi", je n'entrerai donc pas dans les détails. L'idée était de créer deux textures distinctes : une texture de base Biome et une texture SatMap à superposer.
Ce terrain est inclus dans toutes les éditions Gaea de la collection quickstart.
Pour le Biome, l'élément clé est l'eau douce. Il colore le terrain en fonction de l'accès à l'eau douce, des zones d'écoulement, de l'altitude, etc. Ainsi, deux flux différents ont été mélangés avec une simulation de croissance pour créer le Biome.
Pour la seconde texture, des masques physiques tels que Curvature, Slope et Velocity ont été combinés pour créer deux textures différentes alimentées par SatMap, qui ont finalement été mélangées avec la sortie Biome et la Neige.
Ce terrain est inclus dans toutes les éditions Gaea de la collection quickstart.
Pour le Biome, l'élément clé est l'eau douce. Il colore le terrain en fonction de l'accès à l'eau douce, des zones d'écoulement, de l'altitude, etc. Ainsi, deux flux différents ont été mélangés avec une simulation de croissance pour créer le Biome.
Pour la seconde texture, des masques physiques tels que Curvature, Slope et Velocity ont été combinés pour créer deux textures différentes alimentées par SatMap, qui ont finalement été mélangées avec la sortie Biome et la Neige.
Texturer l'Arrière-Plan
Les deux terrains ont été construits avec une résolution moyenne de 4096x4096. Dans l'image originale, le premier plan n'était que 2048x2048. Mais cette fois, nous avions besoin d'une image plus détaillée pour l'impression et les différents scénarios HD. En fait, dans la section suivante, vous verrez que, à partir de la construction 4096x4096, nous n'utilisons qu'environ un quart du terrain. Donc, en termes réels, notre terrain déplacé dans la scène n'est que de 1024x1024.
Pour la production de VFX, j'utiliserais normalement au moins des terrains de 8192x8192. Mais avec les dernières améliorations de Gaea, les formes sont très bien conservées à des résolutions plus basses. C'est incroyablement utile ! Les cartes de hauteur de résolution inférieure m'ont aidé à utiliser plus de mémoire dans 3dsmax pour la végétation dense.
Maintenant les deux terrains étaient prêts à être pris de Gaea à 3dsmax pour le peuplement avec ForestPack et le rendu avec Corona Renderer.
Pour la production de VFX, j'utiliserais normalement au moins des terrains de 8192x8192. Mais avec les dernières améliorations de Gaea, les formes sont très bien conservées à des résolutions plus basses. C'est incroyablement utile ! Les cartes de hauteur de résolution inférieure m'ont aidé à utiliser plus de mémoire dans 3dsmax pour la végétation dense.
Maintenant les deux terrains étaient prêts à être pris de Gaea à 3dsmax pour le peuplement avec ForestPack et le rendu avec Corona Renderer.
La Scène
Je suis un grand fan de la simplicité. Bien que mes scènes puissent être denses, j'aime garder les éléments très simples. C'est quelque chose que j'ai appris d'Eran Dinur à l'époque de Vue et que j'ai essayé d'appliquer à tous les niveaux de mon flux de travail. Par exemple, incliner légèrement un terrain peut donner l'impression qu'il est plus grand que de l'étirer verticalement. Cette philosophie m'a permis de gagner un nombre incalculable d'heures. Elle s'applique à presque tout ce que vous rencontrerez dans la CG.
Mon idée initiale pour l'image n'était qu'un mot : Couches. Je voulais quelque chose avec beaucoup de plis de terrain qui serait coupé en deux par la brume.
Le point de départ était l'ancienne scène. Le terrain était aménagé, l'atmosphère était agréable et la végétation était prête à partir.
Mon idée initiale pour l'image n'était qu'un mot : Couches. Je voulais quelque chose avec beaucoup de plis de terrain qui serait coupé en deux par la brume.
Le point de départ était l'ancienne scène. Le terrain était aménagé, l'atmosphère était agréable et la végétation était prête à partir.
Le terrain a été remplacé par la nouvelle version avec de la neige. Je n'avais toujours pas une idée claire du terrain à parcourir au loin. J'ai donc essayé d'ajouter quelques éléments au premier plan pour établir une perspective de base qui pourrait continuer au loin.
J'ai fait un terrain générique de Matterhorn avec beaucoup de neige et je l'ai mis à l'arrière-plan. À ce moment-là, j'étais passé d'un écran large à un format d'image carré. Dans la version précédente, je l'ai fait en post. Cette fois-ci, j'avais besoin qu'elle soit carrée dès le départ pour pouvoir composer les plus grandes montagnes.
La scène était sympa, mais c'est tout ce que j'ai pu dire. Ça n'a pas vraiment été percutant. Alors j'ai commencé à jouer avec l'éclairage. Je me suis contenté d'une lumière de l'aube plutôt que du crépuscule. Cela a immédiatement redonné vie à la scène. Cela corrigeait beaucoup de problèmes d'éclairage sur les éléments d'avant-plan précédents, mais a aussi commencé à mettre en évidence les problèmes les plus importants de la scène : le terrain en arrière-plan.
Après plusieurs tentatives pour modifier l'imposant terrain, j'étais sûr qu'il ne fonctionnerait sous aucune forme. Il s'est emparé de la scène plutôt que d'y contribuer. Il a commencé comme une belle silhouette, mais maintenant, en particulier avec la nouvelle lumière, n'a pas eu assez de caractère. C'était juste des pentes arides. Et le plus important, c'est que l'aspect imposant que je visais limitait l'échelle plutôt que de l'augmenter. La grande montagne se profilait à l'horizon, et au lieu de donner l'impression que la scène s'étendait, elle l'a juste fait se sentir plus haut.
Je voulais que la colline au milieu du terrain soit un point d'altitude un peu plus bas qui me semblait "accessible". Au lieu de cela, il ressemblait maintenant au dernier soupir de vert avant que les glaciers géants ne commencent à se former. J'ai choisi d'abandonner la colline secondaire et de jouer sur la pente de la colline principale.
Je voulais que la colline au milieu du terrain soit un point d'altitude un peu plus bas qui me semblait "accessible". Au lieu de cela, il ressemblait maintenant au dernier soupir de vert avant que les glaciers géants ne commencent à se former. J'ai choisi d'abandonner la colline secondaire et de jouer sur la pente de la colline principale.
Quelques jours plus tôt, j'avais travaillé sur un terrain sur un Live Stream. Je l'ai utilisé plus tard dans une simple scène jetable, que j'ai remontée et retravaillée pour l'adapter à ce contexte spécifique.
Avec un peu d'essais et d'erreurs, j'ai trouvé l'angle de vision idéal pour le grand terrain. Les pentes qui se chevauchent dans le coin inférieur droit étaient parfaites pour accueillir une vallée boisée. Le nouveau terrain était plus bas en hauteur, mais la scène avait l'air plus étendue que la précédente. Il a créé l'impression d'une vallée plus ouverte et plus vaste.
Eléments de la version finale
Pour le premier plan immédiat, j'aurais typiquement un simple plan déplacé, ou un terrain séparé. Cela facilite grandement la gestion de la scène. Mais le terrain à l'avant-plan avait une très belle pente que je voulais utiliser pour l'avant-plan.
En fait, je composais la scène pour être légèrement inclinée en contournant le nombre d'or. Les vraies montagnes déchiquetées restent rarement au même niveau. De plus, je voulais aussi faire allusion à un monde plus vaste en dehors de l'écran et à la façon dont la pente d'une vallée de montagne serait au-delà du cadre, invitant l'imagination du spectateur à combler les lacunes.
Lutter contre un Terrain Intrusif
Vous remarquerez une étrange zone diagonale dans le fond du terrain. C'est un tricheur. Si je gardais le grand terrain si près du premier plan, il traverserait et bloquerait le ciel ! J'ai donc sélectionné les sommets de la zone incriminée dans le plan et je les ai abaissés. Cela n'a pas affecté l'aspect du reste du terrain, et j'ai pu garder le terrain aussi près que nécessaire.
Elément Rocheux
Un terrain de haute altitude comme celui-ci semblerait stérile sans roche exposée. Je suis donc allé voir Quixel Megascans, mon partenaire idéal pour de tels éléments, et j'ai utilisé une face de falaise de leur collection islandaise au premier plan pour briser la monotonie du terrain. J'ai tendance à utiliser les versions à haute teneur en poly plutôt que des LOD inférieures déplacées, de sorte que je peux mettre tout mon jus de déplacement dans le rendu vers les terrains.
Les formations rocheuses n'existent pas par elles-mêmes, alors j'ai dispersé plusieurs grands modèles de roches Megascans sur le terrain au premier plan. Mon but était de me concentrer sur le terrain, donc ne pas avoir à faire mes propres modèles de roches réalistes était une bénédiction.
J'ai modifié le matériel Megascans pré-construit pour utiliser une carte Corona AO personnalisée afin de pouvoir contrôler l'éclairage dans les crevasses beaucoup plus que les cartes "Bakées".
J'ai modifié le matériel Megascans pré-construit pour utiliser une carte Corona AO personnalisée afin de pouvoir contrôler l'éclairage dans les crevasses beaucoup plus que les cartes "Bakées".
Populations Végétales
La végétation de premier plan est, avec plusieurs populations différentes de ForestPack : herbe, mauvaises herbes / couverture végétale, arbustes, rochers et conifères. Le terrain du milieu - la colline principale - n'a que des rochers et des conifères. Les pentes montagneuses les plus éloignées sont encore plus simples avec seulement des conifères.
Comme pour toutes mes scènes, j'ai utilisé ForestPack Pro pour créer les distributions.
Comme pour toutes mes scènes, j'ai utilisé ForestPack Pro pour créer les distributions.
Dans la vue de dessus de la scène plus grande, vous remarquerez des taches de végétation. Comme seule une fraction du terrain est visible, je préfère peindre à la main les zones où la végétation sera visible dans le cadre plutôt que de tout remplir et de laisser le pied de la caméra décider où confiner les populations. Cette méthode utilise beaucoup moins de mémoire et est beaucoup plus facile à gérer.
J'ai pris soin de ne pas peindre la végétation près des grandes étendues de neige et des lacs. J'aime l'effet créé lorsque je peins avec un grand pinceau rond, puis que j'efface avec un petit pinceau effaçable. Vu de profil, il crée un bosquet naturel crédible.
J'ai pris soin de ne pas peindre la végétation près des grandes étendues de neige et des lacs. J'aime l'effet créé lorsque je peins avec un grand pinceau rond, puis que j'efface avec un petit pinceau effaçable. Vu de profil, il crée un bosquet naturel crédible.
J'adore le déplacement de Corona ! Il est très efficace lorsqu'on utilise un modèle polygonal géant - surtout lorsqu'on utilise le déplacement de l'espace à l'écran. Pour un rendu 3000x3000, j'ai utilisé 2.0px pour le déplacement de l'espace écran. Cependant, le déplacement de Corona n'est pas visible sur l'écran, et ForestPack ne peut pas peupler sur un plan de temps de rendu déplacé - ou du moins pas sans un travail supplémentaire. De plus, cette limitation rend difficile la composition de la scène dans la fenêtre d'observation.
Donc ce que j'aime faire, c'est mettre en place un plan en double sans matériau. Ce plan utilise le modificateur Displace pour visualiser le terrain dans la fenêtre. Mais la propriété Visible du plan dans la propriété Render est définie sur faux, et l'objet est caché lorsqu'il n'est pas nécessaire. ForestPack utilise ce modèle comme base de calcul. C'est un peu plus rapide aussi car c'est en basse résolution.
Donc ce que j'aime faire, c'est mettre en place un plan en double sans matériau. Ce plan utilise le modificateur Displace pour visualiser le terrain dans la fenêtre. Mais la propriété Visible du plan dans la propriété Render est définie sur faux, et l'objet est caché lorsqu'il n'est pas nécessaire. ForestPack utilise ce modèle comme base de calcul. C'est un peu plus rapide aussi car c'est en basse résolution.
Les Matériaux
Comme dans presque toutes mes scènes, je n'utilise qu'une seule lumière : une lumière solaire/directionnelle, et pas de HDRI. CoronaSky et CoronaSun sont mes seuls outils. Pour l'air pur des montagnes, j'ai utilisé une turbidité minimale et une intensité par défaut.
Le ciel était d'un bleu plat, mais c'était bien parce que j'allais le remplacer par une image dans la composition finale.
Le ciel était d'un bleu plat, mais c'était bien parce que j'allais le remplacer par une image dans la composition finale.
La configuration du matériau de terrain de premier plan était extrêmement simple : une carte diffuse, une carte de hauteur pour le déplacement et un bruit générique pour la bosse. Le masque de neige a été mélangé à la texture de base séparément (en s'utilisant comme masque) pour contrôler l'intensité de la neige séparément de la texture de base.
Vous remarquerez peut-être que la carte diffuse utilise une carte Triplanaire avec un bitmap rocheux. Il s'agit de lutter contre une limitation naturelle des textures basées sur les cartes de hauteur. Lorsque la texture rencontre des pentes extrêmement raides sur le terrain, elle s'étire. En projetant simplement un bitmap rocheux sur les axes X et Y (latéraux), la texture étirée est mélangée avec le bitmap.
Pour la grande montagne de fond, la configuration était similaire. La configuration diffuse utilisait un peu d'AO, car la carte diffuse de Gaea a été créée sans aucune coloration d'occlusion. C'est important car sans un peu d'occlusion, la couleur serait trop plate. La brume réduirait le contraste.
La neige a été mélangée à la texture de base, tout comme dans le matériau précédent. Cependant, la neige a été éclaircie (5x) et mélangée en utilisant une copie du masque de neige (sans éclaircir) comme quantité de mélange. Ceci évite de faire saigner les pixels du bord noir du masque sur la texture de base. Comme la texture de base est un peu terne, la deuxième image bitmap éclaircie aide à contrôler la luminosité de la neige indépendamment de la texture de base.
La neige a été mélangée à la texture de base, tout comme dans le matériau précédent. Cependant, la neige a été éclaircie (5x) et mélangée en utilisant une copie du masque de neige (sans éclaircir) comme quantité de mélange. Ceci évite de faire saigner les pixels du bord noir du masque sur la texture de base. Comme la texture de base est un peu terne, la deuxième image bitmap éclaircie aide à contrôler la luminosité de la neige indépendamment de la texture de base.
Pour l'atmosphère volumétrique, un CoronaVolumeMtl simple a été appliqué avec une absorption très éloignée et une émission plus proche. Cela a créé une brume bleuâtre qui serait commune par temps clair dans un tel environnement montagneux.
Réglages Aditionnels
J'ai utilisé un appareil photo 35 mm avec un format d'image de 1:1 et un capteur 360°. Un écran large ne serait pas en mesure de rendre justice à un tel environnement. Je voulais une sensation de "grand ciel", tout en montrant tous les éléments du sol.
Le rendu était de 200 passes avec presque tous les paramètres par défaut, et aucun mappage de tonalité à l'exception d'une LUT. Je n'ai utilisé que le solveur primaire (Path Tracing), car la vaste scène extérieure ne bénéficierait pas beaucoup d'un solveur secondaire.
Comme mentionné précédemment, pour les terrains, j'ai utilisé un déplacement d'espace d'écran 2.0px sur des plans de segment 10x10.
L'image a été rendue à 3000x3000 pixels.
Le rendu était de 200 passes avec presque tous les paramètres par défaut, et aucun mappage de tonalité à l'exception d'une LUT. Je n'ai utilisé que le solveur primaire (Path Tracing), car la vaste scène extérieure ne bénéficierait pas beaucoup d'un solveur secondaire.
Comme mentionné précédemment, pour les terrains, j'ai utilisé un déplacement d'espace d'écran 2.0px sur des plans de segment 10x10.
L'image a été rendue à 3000x3000 pixels.
Post Production
Une fois le rendu prêt, il est passé par 3 passes distinctes de post-traitement dans Adobe Lightroom et Photoshop.
D'abord, j'ai remplacé le ciel dans le rendu dans Photoshop par une plaque d'image, puis je l'ai exporté pour améliorer Lightroom.
Pour l'étalonnage et le réglage des couleurs, je préfère souvent Lightroom à Photoshop car je suis habitué à ces outils pour mon travail photographique. Mais la même chose peut être faite dans Photoshop, en utilisant le filtre RAW de l'appareil photo pour la plupart. J'ai utilisé plusieurs outils d'ajustement local dans Lightroom pour gérer des zones spécifiques.
D'abord, j'ai remplacé le ciel dans le rendu dans Photoshop par une plaque d'image, puis je l'ai exporté pour améliorer Lightroom.
Pour l'étalonnage et le réglage des couleurs, je préfère souvent Lightroom à Photoshop car je suis habitué à ces outils pour mon travail photographique. Mais la même chose peut être faite dans Photoshop, en utilisant le filtre RAW de l'appareil photo pour la plupart. J'ai utilisé plusieurs outils d'ajustement local dans Lightroom pour gérer des zones spécifiques.
L'image a ensuite été exportée vers Photoshop, où j'ai peint manuellement avec un peu de brouillard et un dégradé de couleur final basé sur la tonalité légèrement modifiée introduite par les éléments du brouillard. Idéalement, j'aurais aimé utiliser la simulation en 3dsmax pour créer de la brume, du brouillard et d'autres effets similaires à l'échelle réelle ; mais étant donné les contraintes de temps sur ce projet (environ 15 heures), je me suis limité à la peinture.
À l'aide d'une passe en profondeur Z découpée, j'ai masqué la zone la plus éloignée de l'image et j'ai appliqué un léger flou de lentille pour ajouter la plus petite quantité de bokeh et exagérer la brume/atmosphère. En utilisant la passe en profondeur, le bokeh était automatiquement masqué par la "distance". J'éviterais normalement ce process pour ajouter du bokeh, mais comme il ne faisait qu'accentuer le bokeh existant (j'ai utilisé un capteur de 360 de large à Corona pour le DOF léger à cette échelle gigantesque) et était pour une grande scène occupée, cela valait le risque.
À l'aide d'une passe en profondeur Z découpée, j'ai masqué la zone la plus éloignée de l'image et j'ai appliqué un léger flou de lentille pour ajouter la plus petite quantité de bokeh et exagérer la brume/atmosphère. En utilisant la passe en profondeur, le bokeh était automatiquement masqué par la "distance". J'éviterais normalement ce process pour ajouter du bokeh, mais comme il ne faisait qu'accentuer le bokeh existant (j'ai utilisé un capteur de 360 de large à Corona pour le DOF léger à cette échelle gigantesque) et était pour une grande scène occupée, cela valait le risque.
Le Processus
Le Résultat
Ce projet a duré une quinzaine d'heures, la plupart du temps au sprint, tard dans la nuit. Je pense que c'est une bonne représentation de la façon dont Gaea peut contribuer à une scène plus large. Cet environnement, bien qu'il soit formidable en soi, est maintenant prêt à ce que les personnages ou d'autres éléments racontent une histoire plus large. J'ai presque fini par faire une version alternative avec des campeurs se réveillant avec un crash d'avion à côté d'eux.